mardi 10 mars 2020

L’humanité n’est qu’un détail


Les cultes du chaos grandissaient en proportions vertigineuses. On pouvait lire sur tous les murs de la ruche des slogans nihilistes à la gloire des dieux Sombres, à tel point que le plus endurci des inquisiteur aurait immédiatement préconisé son atomisation chirurgicale.

Si survivre à l’effondrement de la ruche n’était pas déjà assez compliqué, vous pouvez compter sur les cultistes du chaos pour en rajouter une couche.



Totalement dirigés par une intelligence artificielle rédigée avec l'aide de la communauté (Merci à tous!), il vous suffira de suivre ses instructions et de répondre à ses questions pour connaître les actions de vos ennemis.


Mais les cultistes, les dieux, les joueurs, tout ça n'empêchera pas les évènements spéciaux qui arriveront à chaque partie.


Disponible gratuitement sur tablette ou ordinateur, vous pourrez retrouver cette application en vous connectant simplement à son adresse web; une fois chargé, l'application pourra être utilisé autant de fois que vous le désirez.


Et vous, sur quelle plateforme préféreriez-vous utiliser cette application?





lundi 9 mars 2020

Le soleil brûlant de Tnedicco

Le soleil carnivore de Tnedicco

"Si la Spire n’a pas résisté aux dérèglements de son propre fonctionnement, le dérèglement climatique qui s’était déjà opéré depuis longtemps transforma le soleil en un ennemi terrible, brûlant instantanément toute forme de vie."


Pour traduire cela en jeu, chaque partie de ce supplément devra être éclairé avec une lampe qui démarque le plus possible les ombres des bâtiments afin de définir les zones où se protéger du soleil.



Et du coup... Qu'est-ce ce que vous diriez de pousser l'ennemi sous le soleil?



Mais attendez, voici d'autres changements;

Règle de création de gang


Un gang de survivalistes n’est pas un gang traditionnel... Des différentes maisons, seuls les ganger ayant fait preuve de coopération sont parvenu à survivre à l'effondrement de la ruche. Ainsi un gang est obligatoirement composé de Gangers de maisons différentes. Des dramatis personae? Vous ne pourrez en choisir qu'un seul pour votre groupe; tous les autres sont déjà morts.

Règles de colonies


Pour survivre, vous devrez trouver à manger et à boire et pour ça il vous faudra créer des bâtiments, recruter des citoyens, protéger votre colonie... Chaque joueur est responsable de son groupe de survivants (ganger et citoyens) et de ses construction. 
De la sorte, vous pouvez rejoindre différentes colonie en emportant avec vous vos constructions et vos survivants.




Règles de craft



Ces bâtiments ne se construiront pas tout seul. Chaque scénario est l'occasion de récupérer des ressources essentielles à la survie de votre groupe; de l'eau, des équipements mécaniques...
Dispersés sur le terrain, vous devrez récupérer les pions craft pour augmenter vos chances de survie.


  

Avez-vous une idée plus claire des modifications qui vous attendent? N'hésitez pas à poser vos questions en commentaires!

dimanche 8 mars 2020

Necromunda Collapsed : Les Survivalistes


"Sa pointe brillante était le dernier reflet de l’incroyable puissance technologique de l’Imperium, incarné dans la Ruche Tnedicco."






Coopérez pour survivre!


"Necromunda Collapsed : Les Survivalistes" est une extension gratuite et non officielle destinée à des groupes de 2 à 6 joueurs qui se battent et s’organisent pour survivre ensemble à l’effondrement de la ruche Tnedicco.


Dans ce supplément retrouvez:
  • Des règles (très) spéciales qui viendront modifier la création de gang, les interactions en jeu et bien d'autres choses pour plus d'immersion et de coopération.
  • Un mode de campagne qui mettra l'accent sur votre colonie et les interactions que vous pourrez avoir avec les citoyens.
  • En parlant de citoyens, retrouvez également du matériel à imprimer autant sur papier qu'en 3D. 
  • En plus du pdf et des fichiers 3D, gérez l’intelligence artificielle des ennemis (et d’autre surprises!) avec l'application gratuite!
  • Des conseils pour faire une table de jeu adaptée aux règles spéciales du supplément



Le supplément sera disponible très bientôt!
Mais d'ici-là préparer vos Gangers, et l'ombre, toute l'ombre possible...

vendredi 4 octobre 2019

Quand tout se complique.

J'étais parti pour faire un petit supplément à Necromunda, et en 1 mois par-ci par-là j'étais parvenu à rassembler le coeur de tout ce que j'avais décidé mettre dedans.

Scribus en plein action.
à l'heure actuelle, c'est probablement déjà jouable. Il est même probable que ça soit plutôt sympa, sans être non plus une révolution (et en même temps je n'ambitionnais pas plus).
Mais voilà; sur le concept même que je porte, j'ai une option de développement qui m'es accessible, mais très longue à réaliser. Enfin pour le faire correctement. Enfin de manière pas trop dégueux. Enfin bref.

Tout se complique.

Je vais encore vous laisser un peu dans le vague car malheureusement il n'y a pas de bonne manière de vous en parler sans spoiler le concept et risquer de perdre votre attention par manque de finition.
Alors à la place je vais vous parler des choix nécessaires à la gestion de projet de jeu.

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Bien que ça ne soit pas forcément le cas pour les jeux de société (et jeu de figurines), en règle général la création d'un jeu est contraint par un budget. Ce budget définit le temps que l'on pourra passer à la création de celui-ci, car au delà, hé bien on a plus rien à manger.

Ce temps donc, il faut le gérer pour éviter que le projet ne prenne du retard et que, malheur, il soit annulé.
En jeu vidéo, un projet de jeu peu prendre plusieurs années de réalisation, ou juste quelque semaines, ainsi les ambitions ne sont pas les mêmes sur un projet triple A, simple A, ou juste Amateur.
Un chef de projet (mais pas seulement) devra alors jongler entre plusieurs paramètres pour obtenir le meilleur jeu possible. Mais la réussite d'un projet est très souvent liée à 2 choses:

  1. La planification
  2. La capacité de l'équipe à gérer quand tout se complique.

1) la planification

Pour faire un plat de spaghetti, c'est assez simple: on prend la recette, on prend les ingrédients et normalement au bout du temps indiqué sur la recette on est les pieds sous la table à renifler l'odeur des pates dans son assiette.
Pour toute activité de design, artistique, c'est plus compliqué. La conception même du projet peu prendre 10 minutes comme il peu prendre 10 ans.
La réalisation, si elle est étudiée et de plus en plus uniformisée, est très souvent dépendante de tous le reste de la production. Ainsi on peu imaginer le temps de production, mais difficilement prévoir exactement le temps de production.

Ainsi, avec toutes ces approximations, il faut tout de même parvenir à s'organiser. Certains préfèrent une méthode dite "agile" où l'on a, certes, des estimations de temps, mais surtout un pool de temps dans lequel on peu piocher pour terminer des tâches.
Une autre méthode est de travailler par couches de polish; on constitue un objectif minimum à atteindre, et on utilise le temps restant pour atteindre différentes "couches de finition" du projet.
Il y a plein de méthodes, mais ces deux-ci sont les plus communes.

2) La capacité de l'équipe à gérer quand tout se complique.

Si on se retrouve devant un problème qui n'a pas été prévu à l'avance (et ça arrive forcément) les compétences, l'expérience de l'équipe fait très souvent la différence.
L'animation d'un personnage prend des semaines? peut-être qu'un programmeur pourra créer rapidement une fonction qui permettra de faciliter le travail... Ah oui, avoir des notions de programmation, c'est vraiment un plus sur le long terme.

En gestion de projet, ça veut surtout dire "où est-ce que je peux couper?"
Quel est l'élément fondateur de mon jeu? est-ce possible de le voir sous un autre angle, moins chronophage? Un élément pourrait-il être utilisé différemment pour éviter de perdre du temps?
Les solutions pour gagner du temps ou se sortir d'une impasse sont légions, mais forcément implique de faire des concessions.
J'aurais pu mettre une image de licorne, sinon.
Un problème insurmontable est souvent le symptôme d'un manque de réalisme du chef de projet. Mais en ce qui concerne le monde du jeu, j'ai souvent vu un surplus d'ego. Comme si le produit pourrait transcender son créateur. Pour avoir parlé avec plusieurs créateurs à succès, je peux dire que c'est très relatif. C'est surtout relatif aux espérances de la personnes. Par exemple, un directeur créatif chez Blizzard expliquait tous les avantages de la société, pour ma part j'ai trouvé tout ça très futile comparé aux concessions qu'il était nécessaire de faire pour les obtenir.

Alors quand ça tourne mal, quand tout prend trop de temps, il faut mettre son égo de côté et se concentrer sur l'objectif. Remettre à plat la méthode, redesigner le projet de manière à ce qu'il soit toujours capable de répondre aux attentes malgré les coupures effectués.

Le plan que je montrait plus haut est certainement trop compliqué pour ce que je peux terminer sur mon temps libre, mais en effectuant de menues coupures de fonctionnalités, ou en redirigeant le flow ici et là; je garderai l'expérience globale intacte mais m'épargnerai de nouvelles semaines de galères.

Une autre solution qui me sauvera beaucoup de temps, et d'en investir un peu plus dans le design graphique. Si de manière globale je ne créé rien en réutilisant tout ce qui est donné/montré par GW sur internet, peut-être que je m'épargnerai également du temps en créant quelques éléments.
En effet, si un logo n'est pas clair, en créer un fera gagner du temps d'explication, car celui-ci sera tout à fait compréhensible sans plus d'explication. Et cette réflexion peu également s'appliquer à des éléments graphiques moins évident comme un cadre de fond de texte, etc... Un bon lay out fait gagner beaucoup de temps.

Voilà, loin de moi l'envie de me fâcher avec les créateurs de tous ces KS en retard, mais je voulais simplement commenter ce projet qui à débuté mi-aout et que j'espérait avoir fini il y a quelques semaines. Après bon, c'est vraiment un projet "pour le fun" je n'ai ici les sous de personne entre les mains du coup c'est aussi un peu différent...


mercredi 25 septembre 2019

Kitbash /recycling (9) : #BarquetteDeViandeChallenge (4

Ah! figurez-vous qu'on est le 25 et que le concours dont je parlais quelques articles plus tôt est déjà fini. Malheureusement j'en suis toujours à -une- étape de peinture.
Je pensais depuis un bon moment avoir trouvé un le schéma définitif mais je n'en suis finalement pas si sûr.








Ce qui devait être à la fois simple et pratique me donne une impression de "pas fini".
L'idée d'avoir une simple bichromie me semblait être une idée forte qui avait en plus l'avantage d'est plutôt compatible avec mon style de peinture (pas précis et brouillon). Malheureusement, le contraste est à la fois trop fort et trop simple. Dans l'esprit, le blanc recouvrant tout l'environnement me semblait être comme un contraste avec l'univers sombre dans lequel tous les objets et toutes les architectures sont plongées.

Tout est uniforme, seul les taches ressortent.

Seule bonne nouvelle de tous ces tests, letraset habillent de manière très convaincante un environnement industriel.

Ah et vous vous souvenez peut-être d'une règle qui utiliserait tout ce décors?

ça avance.

samedi 24 août 2019

Kitbash /recycling (7)

Pas de #barquette de viande challenge cette fois-ci, juste une petit update et une nouveauté dans mes kitbash de figurines.

Update déjà avec la sous couche blanche des 3 figurines précédentes. Si j'en fait un article, c'est parceque j'ai un kink avec les volumes 3D en niveaux de gris, déformation professionnelle de mon activité de graphiste 3D...
En effet, pour mieux saisir les formes, il est conseillé de voir le modèle sous différents éclairages sans ses textures, ce qui permet d'évalué la pertinence des volumes créés.






Du côté des nouveautés, j'ai pris une grosse soirée pour tenter ce que je n'avais jamais tenté jusque là: de l'utilisation de greenstufs pour transformer un modèle.
La sortie de Ragnir Gunnstein m'a donné une idée; transformer un vieux Goliath plastique de la boite de la V1 de Necromunda; avec la différence de taille qu'il y a avec les nouveaux Goliath, il pourra passer pour un squat et le tour est joué!

Ragnir Gunnstein







Bon, c'est loin d'être aussi fin et le modèle souffre certainement de nombreux défauts, mais hé! Pour une première fois et moins d'un euro, le résultat me semble pas déconnant...
Pour le rendre vraiment ok, j'aurais dû scier ses jambes pour les raccourcir car il est encore trop grand pour prétendre infiltrer des rangs squats en passant inaperçu...

Et pour infos pour ceux que ça intéresse voilà quelques vue du modèle avant sous-couche


  




Sur ce je file, j'ai un train à prendre et j'en profiterai pour avancer sur la conception d'une extension de règles qui ira à merveille avec tout ce petit monde...