jeudi 9 novembre 2017

Kingdom Death: Monster



OST: Electric Wizard 

C'était un samedi matin, j'ai trouvé un gros bébé de 10Kg, dans sa boite format cercueuil, un monolithe noir.

La boite en elle-même était recouverte d'un film plastique qui m'a semblé plus épais que celui habituellement utilisé pour ce genre de colis...

Alors je ne vais pas faire un ennièm open the box; il y en a de très bien ici par exemple, par contre comme pour Dark Souls; the board game, je ferai un compte rendu avec un point de vue design / une expérience solo. 



C'est quoi:

La première fois que j'ai entendu parlé de KD:M, le jeu était en train de financer sa première édition sur kickstarter. Je n'aivais jamais participé à un KS, et à l'époque le prix me semblait démesuré. 85$ en early bird, ou 100$ à prix plein! Il est fou ce type! personne ne payera autant pour un jeu!
Personne ou presque; c'est la même année que l'on a vu apparaître zombicide premier du nom sur la même plateforme de financement participative.
Zombicide finira avec 780 000$, KD:M avec 2 000 000$.

Et, force est de constater que c'est actuellement le prix moyen du ticket d'entrée d'un jeu de plateau AAA. Si les chiffres et la popularité ne font pas tout, ils représentent tout de même une réalité que l'on ne peu pas ignorer.

Sinon, Kingdom Death: monster est un jeu solo/coopératif d'horreur et très narratif dans lequel les survivants feront évoluer une colonie, partiront en chasse, combattront des monstres et gagneront des  éléments leur permettant de faire évoluer leur colonie...

ça ressemble à quoi:


En terme mécaniques, c'est assez complexe à expliquer, et en terme d'émotions c'est peut être encore plus complexe. Complexe, complexe, complexe... Un mot qui à tendance à me rebuter mais malgré-tout, à partir du moment où l'on est accroché par l'univers du jeu (autant visuel qu'écrit) il provoque une irrésistible attraction, encore plus renforcé par... son prix. mais j'y reviendrai.

Mécaniquement, le jeu se divise en plusieurs phases de jeu distinctes.
Phase de village, phase de chasse, phase de combat.
Toutes ces phases se déroulent de manière très différentes, avec des objectifs très différents.
Théoriquement, ces phases sont tellement distinctes qu'un designer lambda conseillerait de soit ne garder qu'une seul de ses phases, soit simplifier les deux autres pour se concentrer seulement sur l'une des phases. Evidemment cela simplifierait le jeu, mais cela réduirait également l'expérience exploratoire que le jeu procure.
En effet, tout étant géré par une intelligence artificielle procédurale, presque chaque procédure offre une dizaine de direction différente. Du coup ceci procure un sentiment de vaste étendues à explorer, de vastes émotions à ressentires, de vastes psychés à découvrir.
Cette variété peut être un vrai casse tête à équilibrer, des branches d'émotions pourraient naîtres des tous les sens créant également un sentiment de frustration si on ne passe pas par ses branches. Kingdom Death est également assez malin de ce point de vue; par défaut, on s'en prend plein la tête :) Ainsi, comme tout est Dark (avec un grand D) on réduit le risque de créer des branches trop différentes les unes des autres.

Est-ce que c'est bon?


Les figurines de Dark souls se sont perdues chez Kingdom death. 
Lancer des dés, récolter des cartes, se prendre des mandales à répétition, élaborer des tactiques (beaucoup de tatique de placement) et surtout, profiter du gameplay storytelling.
Le tout est un peu lourd mais tout est tellement magnifiquement illustré et joliement commenté que c'est un vrai plaisir de faire du bookkeeping pour se référer aux règles quand c'est nécessaire.

Kingdom Death rassasie très largement mes désirs de joueurs:
Ado j'étais fan de necromunda. Un des point essentiel du jeu, d'après moi, était l'aspect campagne. Non pas pour avoir les persos les plus fort du monde, mais pour voir à quel point mes persos allaient morfler et comment ils s'en sortiraient par la suite (ou pas).
Autre point très important à mes yeux; l'armurie. Une collection très importante de matériel dans laquelle se servir.
Impossible également de passer sous silence l'univers: vaste et très cheloux. (Les territoirs conquis entre chaque partie)
Enfin, la variété des situations dans lesquelles les personnages iront se fourrer, toutes les plus scabreuses les unes que les autres.

En fait donc, Kingdom death parvient à rassembler tout ça en poussant tous les curseurs à fond.

Le solo; l'apprentissage des règles. 

Très honnêtement, cela m'a fait un peu peur. Autant les règles de Dark Souls étaient mal écritent, autant elles étaient "relativement petites" et donc pas trop effrayantes.
Eh bien KD:M, c'est tout l'inverse.
Un gros bouquin noir bien flippant, et finalement un tuto très bien fait (perfectible, mais quand même...).


La mise en place

L'aventage d'avoir une boite bien pensée, c'est que la mise en place est toujours plus rapide... ici tout est fait pour que le joueur n'ai presque rien à chercher avec par exemple les petits intercallaires entre les cartes.
Après le déballage et le rangement initiale, le jeu est une mise en place presque constante, que ça soit pour les différentes phases ou pour les évènements qui s'y produisent. Ainsi, pour une fois, la mise en place est longue... mais agréable!
En effet, étant soumis 80% du temps au hazard, c'est toujours ce petit plaisir de la machine à sous qui fonctionne; "j'active ce truc: qu'est-ce que je vais avoir???"

L'expérience solo

Jouer à un jeu de société en solo, c'est à la fois mal vu et parfois tres chiant. Appliquer la blague de l'onanisme du jeu solo à KD risque d'ailleurs d'être particulièrement bizarre.
Dans les fait c'est bien entendu l'occasion de jouer quand personne n'est dispo pour une partie, et parfois, une manière plus contemplative de jouer. Quelques joueurs estiment même que parfois c'est la meilleure manière de jouer à certains jeux.

Là où il s'en sort très bien en solo c'est sur son aspect narratif très poussé; la moindre carte apporte un élément scenaristique; par les visuels, le texte, ou les mécaniques qui se déroulent, développant,  par exemple, un peu plus de personnalité  (les réactions du lion, les bonus de survie en nommant son personnage, etc.) Ainsi chaque action que le jeu impose au joueur ajoute un peu de background à l'univers, et se dessine petit à petit une trame, un monde dans l'esprit du joueur.

Le prix

Difficile de parler de KD:M sans parler de son prix.
Le ticket d'entrée à 300-350 est très élevé. Le prix d'une console? D'une armée de 40k? d'un pneu de voiture? D'une porte d'entrée?
à vous de voir, mais passé le cap de l'investissement initial, il est TRES difficile de revenir en arrière.
D'une part, le créateur du jeu à un vrai sens de la communication, au moins visuelle. Ainsi il est capable de mettre en valeur son projet comme très peu de jds ajd. Un soin particulier est apporté à toutes les mise en scène de présentation.

Comme si un jeu pouvait mériter une telle mise en scène? ça n'est qu'un jeu après tout?
Et si c'était plus? Tout du moins d'autre chose?
C'est précisement cette question que ces mises en scènes posent aux joueurs, à l'acheteur potentiel.
En effet, dans un marché qui a du mal à définir autrement ses produits que comme des jouets (en tous les cas que comme un loisir pour enfants), le parti pris de l'oeuvre d'art créé un sentiment à la fois de fraîcheur, de nouveauté et d'unicité.

Ainsi, en cultivant la rareté  (le faible nombre de boîtes disponible) le jeu peu se permettre son prix extravagant et devient un élément à part entière de l'expérience.

Je ne pense pas cependant que cette formule soit absolument consciente et calculée; le premier ks fut un gouffre financier pour l'auteur, et monter les prix des boîtes suivantes fut certainement justifié.

C'est aussi un des dernier ks auquel j'ai participé. Pas que je ne veux plus rien acheter après ça, mais investir une telle somme fait inévitablement réfléchir à sa consommation. Et pour le coup je me suis rendu compte que je voulais soutenir des projets hors du commun, moins formatés.

Avec un peu de chance, je devrais d'ailleurs encore recevoir un ks très particulier d'ici peu.

La direction artistique 

KD à une très bonne DA. Peut être pas excellente car l'un ou l'autre logo aurait mérité d'être plus claire (endavors et les dos de certaines cartes). Mais vraiment c'est pour chipoter car dans l'ensemble tout est excessivement bien pensé /assumé /maîtrisé. 
Question goût et couleurs, c'est toujours compliqué, mais je trouve que la balance est très bien tenue;
D'une part du grotesque, du vulgaire, du bête et méchant dans les illustration. De l'autre beaucoup de simplicité, de classe et de retenue dans le graphisme et la mise en page.

Le background

De l'aveu du créateur le bg est volontairement évasif et donne très peu de réponses aux questions qu'il pose. D'un autre côté, comme je le disais plus haut, le game design storytelling ne cesse de donner des pistes au joueur. Ainsi le jeu raconte des choses sans arrêt et on se plaît à combler toutes les inconnues.

Maintenant on se fâche, un peu

Le sujet à controverse lorsque l'on parle de KD, c'est la représentation sexuée des personnages féminins. Je pensais que c'était vraiment inutile et me joignait aux détracteurs de ce choix artistique, mais pourtant il y a au moins 1 paramètre de game play qui incite à penser le contraire: la phase de colonie contient une phase d'intimité permettant de faire naître des enfants, et assurer la pérennité de la colonie.
Alors c'est sûr que c'est peu. En tant qu argument marketing, les pin up sont d'ailleurs plutôt bof. Heureusement le jeu sera impayable pour un ado. Heureusement les articles que j'ai lu à ce sujet parlent d'un véritable choix artistique des artistes du jeu (et d'un compromis du producteur pour travailler avec ces artistes ). Heureusement les hommes subissent un traitement similaires. 
Enfin heureusement c'est, d'après moi, pas bien méchant non plus.

Le jeu parfait?

Les figurines sont inutiles, la représentation très sexuée des personnages, la place délirante du jeu (impossible de tout placer chez moi). 

Pas la peine que je m'acharne plus à essayer de trouver des défauts qui n'en sont pas vraiment car comme vous l'aurez compris, je suis vraiment conquis par ce jeu. C'est un de ces jeu pour lesquelles j'aimerais vraiment avoir un espace dédié à une campagne interminable. Autant l'aspect modelisme me terrifie pour ce jeu  (j'aurais vraiment mal au cul en cassant un truc, ou en dégueulassant la peinture) autant c'est tellement tentant!

Pour finir, Kingdom death: monster est une vrai surprise.Je conseil vraiment à tout les game designer d'y jeter un oeil,  au moins pour la quantité affolante de contenu; un exemple de créativité et de diversité.
Je suis impatient de retrouver un peu de temps pour y jouer, et impatient de monter un petit groupe pour y jouer avec des ami.es.



EDIT: 10/11/17 23h40

il m'aura fallu plusieurs jours de réflexion pour rédiger cet articles mais après publication je ne pouvais m'enlever de l'esprit que quelque chose clochait encore sérieusement avec le sujet de la représentation sexuée des personnages féminins.

Voici donc la suite de ce paragraphe;

Pas bien méchant car malgré la somme collectée, le jeu ne s'adresse réellement qu'à une niche de joueurs.
Je suis le premier à me battre pour détruire l'image formattée que la société impose sur nos corps (autant masculin que féminin) et je suis parfaitement conscient des mécanismes comlpexe qui agissent sur ce formatage. Le simple fait que le jeu ai remporté autant d'argent pour son financement n'est pas une bonne nouvelle car ceci serait un incitant pour ceux qui imagineraient qu'il suffit de ça pour gagner de l'argent, et ainsi renforcer ce formatage.
Malgré tout, l'horreur, la singularité, la complexité apparente se dégageant du jeu en feront autant d'argument venant contre dire cette simple conclusion.
Anisi, s'arrêter à cette question de la représentation sexuée des personnage féminin comme argument pour ou contre le jeu, c'est passé à côté de tout ce qui fait de ce jeu, ce jeu.



lundi 6 novembre 2017

Dark Souls: the boardgame

Tadaaaa! C'est tout de suite plus simple avec la cuisine et les wc dans une autre pièce.
Bien entendu, avec 6 mois de plus on aurait pu ajouter des portes, le mirroir, tout le carralage, etc. Mais voilà, ça nous aurait sans doutes coûté notre couple du coup on a un peu pressé les choses...
Parceque oui, rénover c'est un peu un parcours du combattant. Les embûches sont nombreuses, le stress et énorme et constant, il faut être agile, apprendre à éviter les pièges et à relever des défis.

Mais entre les bricolages de finitions et le boulot, je suis ravis d'enfin déballer certaines caisses! :)


Dark Souls: the board game.

Je ne suis pas le premier à écrir un truc sur ce jeu et du coup je vais essayer de donner un point de vue un peu particulier: d'une part mon expérience en tant que joueur solo, d'autre part un point de vue sous forme de réflexion en terme de game design.

C'est quoi:

Pour commencer cet article difficile de faire original, mais le comme contexte fait tout je dois bien m'y coller.

Dark Souls the boardgame est un jeu de plateau inspiré par le jeu vidéo du même nom. L'original est un action RPG qui à donné son nom à un genre à part entière:les souls-like.
De mon côté, je n'ai pas eu l'occasion de jouer au jeu vidéo plus de quelques heures. Et le temps que j'y ai passé était consacré à l'examen des mécanismes de jeu, du travail graphique et de la confrontation entre ce que j'en ai entendu et ce que j'en ressent.

Vu les 10aines d'heures nécessaires pour le finir, mon expérience avec le JV n'a pas été folichonne. En effet, le jeu lance plein de questions au travers d'une intro épique; on sent tout de suite que l'histoire ne se dévoilera pas si facilement, tout comme son game play est exigeant et nerveux.

On sent également que l'histoire se déroulera au travers des noms des ennemis, donnant au joueur quelques pistes sur la raison de leur présence , mais qu'il y aura aussi une grande part d'interprétation.
De l'environnement storytelling certainement, et peut être du game design storytelling mais je n'ai pas eu l'occasion de le découvrir.

Pour en revenir au jeu de plateau, ce dernier à remporté la somme rondelette de 4,2 millions d'euros sur Kickstarter, offrant au passage une série de stretch goals, qu'on attentend toujours, mais bon... Et aux vues des performances des kadors du milieu (cmon), c'est remarquable.

ça ressemble à quoi:

Mécaniquement parlant, ça ressemble à un dungeon crawler coopératif plein de cartes/ token/ petits cubes en bois avec du bosse et un mode campagne. Le matériel est solide, et dans son genre, plutôt joli.
Ça se joue de 1 à 4 joueurs.
La boîte format carré est du même acabit que zombicide par exemple, mais en beaucoup plus épais.
C'est un bel objet qui se dévoile petit à petit. Par exemple, la feuille de garde "you died" citant un des message que l'on retrouve le plus souvent dans le jv fait plaisir, même pour quelqu'un comme moi qui n'ai pas un attachement particulier avec le jv.


Fat.

L'épaisseur de la boîte est imposée par les figurines. l'échelle est au 35mm, parfait les mixer avec Kingdom Death si seulement c'est possible, si seulement ça n'est pas juste un clein d'oeuil.

Est-ce que c'est bon?

Je n'ai pas eu le courage de combattre un boss (à cause du temps), du coup mon jugement sera un peu biaisé, mais mon expérience me fait penser que le jeu est correcte dans son ensemble.

Lancer plein de dés, élaborer des tactiques (sur le choix du matériel par exemple), le tout est plutôt dynamique, un peu ardu et malheureusement parfois injuste.

Le jeu donne envie de dépasser ses faiblesses car il est bien fournis. Pour ceux qui ont essayés le jdp cadwallon : la cité des voleurs,  on est face au même problème; un beau matériel qui fait très boîte à outil, mal mal soutenu par ses règles.

Le solo; l'apprentissage des règles. 

En solo ou à plusieurs on n'aborde pas la lecture des règles de la même manière;
En solo on est seul face à ses erreurs, mais on peut prendre tout son temps. A plusieurs il est plus facile de comprendre les détails malheureux mais il est important de rapidement passer au jeu, raison pour laquelle le groupe s'est réunit.

Pour le coup je conseil de lire une première fois le livre de règle de cette façon;
Index des chapitres
Mise en place
Résumé d'un combat
Règles de combat des ennemis de base
Règles de combat du héros
Équipements
Règles de level up
Règles des boss

Ça faut déjà un beau paquet de règles à digérer pour sa première partie, mais celles ci sont primordiales pour la Main game loop et la secondaire qui représentent le coeur d'expérience du jeu.

Si je conseil cet ordre de lecture, c'est parce que c'est ce qu'il y a de plus logique pour l'apprentissage. Malheureusement ces chapitres ne sont pas dans cet ordre donnant d'une part toutes les notions théorique en début de lecture, le résumé du tours bien plus tard et d'autres part, des éléments de jeu dans le désordre par rapport aux séquances de jeu.
Le même problème s'était déjà retrouvé dans hybrid, le jdp de feu rackham qui lui aussi offrait un matériel magnifique mal servis par l'écriture et l'organisation de ses règles.

Un autre point commun avec hybrid, est la profusion d'icônes plus ou moins compréhensibles. Autant celles d'hybrid étaient jolies, autant celles-ci, en plus, sont moches. Allant de l'icône un peu grossière à d'autres inutilement détaillées vectorisées automatiquement ou ayant subies de filtres bas de gamme...

Bref autant le dire, la lecture en solo est une horreur.
Heureusement des YouTubers font le travail d'explication et il existe quelques résumés sur boardgamegeek pour s'y retrouver car en l'état, ça n'est vraiment pas un exemple de lecture agréable.

La mise en place

By the rules, c'est long et pas très fun.
Trier les cartes loot, c'est même carrément nul: on se spoil toute la surprise!
Pour le reste, il y a des tonnes de marqueurs un peu partout, beaucoup trop pour du solo, et beaucoup trop pour le peu d'utilisation qu'on en à. Le rangement sera aussi long voir plus en fonction des aménagements que vous aurez dû trouver pour garder tout ceci organisé/en sûreté dans la boîte.

La courbe d'apprentissage

Je vous ai parlé des règles et des icones, il faut ajouter à ceci le flow des runs malheureusement pas du tout calibrés pour un nouveau joueur car il faut integrer TOUTES les règles d'un coup.
Pour un jeu de plateau moins gourmand en règles, moins grand public, ça ne serait pas un problème. Mais pour le coup il aurait été judicieux de créer un apprentissage gradué. Beaucoup de jeux le font depuis longtemps, j'ai toujours en tête l'exemple du feuillet d'introduction des 40kv2 qui etait parfait pour cela. Donner confiance au joueur quand à sa capacité de comprendre des règles complexes.

La courbe de progression

Il a souvent été dit que ce jeu demande un apprentissage des patterns des ennemis, mais on ne parles pas de l'apprentissage des équipements et des compétences des héros. Pourtant la pile d'équipements et la taille des tuiles joueurs devraient donner un indice sur leur importance dans le jeu... C'est très important!
Encore une fois le jeu ne propose pas d'apprentissage gradué à ce niveau, mettant le joueur face à des choix calculatoirs important pour rester en vie durant les runs. De la même manière, les joueurs de rpg le savent; on optimise un personnage pour qu'il soit efficace, malheureusement rien ici ne guide le joueur dans cet optimisation.

Les combats

Les rencontres sont aléatoire sur trois facteurs: d'une part le nombre et la nature des ennemis sur la carte de rencontre, d'un autre leur placement sur la tuile et d'un autre encore, votre héro et ses compétences et équipement. C'est plutôt sympa car du coup les rencontre ont peu de chances de se ressembler. 
Malgré tout je regrette le manque de variété des patterns des mobs et, passé un certain niveau, ceux-ci sont de simples mannes a Xp.

La direction artistique

Visuellement, c'est très inconsistant: des rendus 3D par-ci, des crayonnés par-là, des concept art à droite, du photomontage à 2 sous à gauche. C'est vraiment dommage car pour le coup Dark Souls est plein de magnifique concept art qui ne demandent qu'à être exploités:

Un petit air de...
On sent donc quelque soucis avec les détenteurs de la liscence, ce qui est très dommage mais prévisible en tenant les délais qu'ils se sont imposés lors de ce KS.
C'est d'autant plus dommage que le style fait un peu kingom death dans ses concept; la peinture, les designs, c'est étrangement et horriblement beau, j'aurais espéré un peu plus de vision de ce côté.

Le background

 Malheureusement rachitique, un ou deux textes d'ambiances et c'est tout. En général ça n'est pas un gros problème pour un jeu de société, mais pour le coup j'aurais aimé  en savoir plus sur les étranges créatures à combattre. Le jeu ne permet pas non plus de déduire beaucoup de choses par ses mécaniques, il aurait fallu ajouter encore plus de détails à celles-ci et serait devenu certainement trop lourd.

Et le plaisir dans tout ca...

Alors attention. J'ai peut-être eu l'air de m'acharner, mais en fait je l'aime bien ce jeu.

C'est une de ces boite que je prend vraiment du plaisir à sortir, ouvrir, placer (pendant 20 minutes) et ranger un peu après avoir relu quelques lignes de règles.
Du coup même si je regrette de ne pas y jouer, le jeu procure déjà du plaisir à sa manipulation. Alors qu'en groupe, seul compte l'expérience sociale que créé le jeu et, rapidement, son matériel, en solo le matériel fait rêver à son potentiel.

Pour exploiter ce potentiel, il faudrait certainement réaranger les règles, repenser la mise en place et la distribution des équipements, etc.. Mais voilà, le matériel pléthorique, l'apparence "boite à outil" donne vraiment envie de dépasser les faiblesses.

Enfin, une fois les règles assimilées, en solo l'expérience de jeu est plutôt plaisante et satisfaisante; les situations et le hazard offre quelques casse tête sympa, l'ambiance générale est assez cool, et au final il y a peu de temps morts.

Et donc. Bien ou bien?

Si j'avais dû travailler sur le design de ce jeu, il m'aurait fallu me documenter pendant des semaines afin de finir tous les jeux vidéo et de transformer cela en règles. C'est clairement un travail de fan, et ça se ressent autant au niveau des manques d'infos sur le BG (entres fan pas besoins d'expliquer!), que des éléments de fan-service comme le feuillet de garde "you died".
Du coup je ne pense pas que tous les défauts du jeu sont dû à un manque de passion l'original, mais à un manque de temps.
Le potentiel du jeu est déjà exploité par les fans sur les forums (boardgamegeek par exemple), reste à chercher les modifications qui plaisent le plus.

Enfin bref, certain jeux meurent à petit feu et tombent dans l'oublis. Grâce à ses qualités et ses défauts, celui-ci au contraire, et peut-être contre tout attente, n'est pas prêt de mourir...

jeudi 13 avril 2017

échelle 1:1

Précédemment je parlais de ma valise, ce coup ci, du voyage.
Et oui c'est calme par ici, et pour cause; après le boulot, pendant les week ends et les jours de congés, je retape, planifie, prends des décisions par milliers d'euros, et par dizaines d'année;
On rénove une maison.

"La cuisine/salle de bain qui-fût"

lundi 27 février 2017

C'est pour emporter?

Si je devais partir sur une île déserte avec une seule valise, ça serait certainement celle-ci





Son utilité peu sembler relative lorsque l'on a un espace pour la peinture, mais ça n'est plus mon cas et l'air de rien ça m'offre de nouvelles occasions de peindre que je n'avais pas avant. La mobilité de cette valise me permet de profiter de temps morts alors que ça n'était pas possible avant.
Des améliorations pourraient être apportées au niveau des outils courants, par exemple je devrais prévoir un espace pour l'eau, une petite palette à godets et des chiffons.

Peinture, me revoilà!


Ce machin bizarre devra également trouver une petite place dans la valise; il s'agit d'un pied photo pour smartphone, et à côté quelques lentilles pour faire des effets rigolo (fisheye et macro). C'est sympa mais je vais pas mentir: sans un éclairage correcte mes photos seront toujours aussi nazes :/

vendredi 24 février 2017

Cadwallon: la cité des voleurs - extension "le Trésor de l'Arlequin" : BETA TEST


Oyez Oyez Braves Cadwës! La rumeur enfle chaque jour, l'Arlequin serait de retour!

 “Le trésors de l'Arlequin” est une extension pour le jeu “Cadwallon la cité des voleurs”.
Elle propose aux joueurs une nouvelle
approche grâce à une règle de jeu uniquement solitaire, une nouvelle campagne et de nouveaux personnages.

Nombre de joueurs : 1
Temps de jeu : 60min

Contenu de l'extension:

4 Tableaux d'aventure recto-verso
1 Figurine de l'Arlequin
1 Figurine de Croquemitaine
4 figurines de la 12em Garnison
4 Figurines de Constructs
1 Tableau de l'Arlequin
3 Cartes du Tarot de Vanius
9 Cartes équipement
4 Cartes 12em Garnison
4 Cartes Constructs
1 Carte Croque mitaine
10 Cartes traque 12em Garnison
10 Cartes traque Constructs
1 pion Intrus à deux faces (1 & 2)
6 pions de rondes
6 pions feu
1 pion Nécromant
1 pion Seltéfanis
12 pions bombes
pions arcs d'énergie
2 pions mines
2 pions leurres
2 pions fumigènes
2 pions pièges à loups
1 pion râteau








mercredi 15 février 2017

Cadwallon: la cité des voleurs - extension "le Trésor de l'Arlequin" : Introduction


« Le vol est déjà puni de manière conséquente au sein de notre merveilleuse cité, et votre guilde à toujours fait ce qu'il fallait afin de réguler le « marché » lorsque c'était nécessaire. Mais il semble que ces mesures ne soient plus suffisantes.
Je me vois donc contraint de prendre une décision qui ne me plaît guère, mais qui est pourtant essentielle tant que vous n'aurez pas fais le ménage dans votre guilde, chère voleurs. »

Malgré l'annonce que le Duc s’apprêtait à faire, seul un très faible chuchotement parcourait l'antichambre secrète où s'était rassemblée une 50aine de représentants de la guilde des voleurs.

« Dès à présent, une milice de la 12em Garnison est autorisée à prendre toutes les mesures qu'elle estime nécessaire pour mettre un terme aux agissement des voleurs de la cité. »

Les chuchotements se transformèrent en grondements au point que le Duc haussait la voix pour se faire entendre.

« Ceux-ci pourront être accompagnés de Constructs, et comme moi vous savez qu'ils ne feront pas dans le détail. »

Les grondements laissèrent place à l'agitation. Certains membre excédés se dirigèrent vers la sortie en criant ; « Ne croyez pas que nous nous laisseront faire ! »

Mais il était déjà trop tard.

Les portes s'ouvrirent pendant que le Duc fut raccompagné par quelques miliciens de la 12em Garnison, laissant place à 4 Constructs chargés d’énergie. Un arc d'énergie se créa entre les constructs, qui encerclèrent l'assemblée de voleurs.

Les semaines suivante, de nombreuses arrestations eurent lieux. Les geôles se remplissaient et les bavures s'enchaînaient.

« Mon père et mon frère, ils sont en prison. Les gardiens disaient qu'ils volaient un poulet, mais c'était mère qui avait les Ducas ! »

Le maître Tarot à qui le petit garçon s'adressait entendait ces mots, comprenait cette histoire, et ne pouvait s’empêcher de lire le désespoir et l'insécurité dans les yeux de son jeune interlocuteur.
Ces même sentiments, il les lisait dans les yeux de toutes les personnes à qui il s'adressait depuis ces dernières semaines.

Alors, il tira de sa besace arrière un objet brillant, un petit coffre doré sertis de pierres précieuses qu'il glissa discrètement dans le baluchon du jeune désœuvré, puis lui tapota la tête.

« ne t'en fait pas petit, il paraît que l'Arlequin est de retour ! »
« Mère ! Mère ! » S’écriait l'enfant en s'encourant vers elle, « L'Arlequin est de retours ! »
« Et avec lui, le Croquemitaine ! » lui répondit sa mère, glaçant le visage du petit en un instant.

Se faufilant dans la foule avant que l'enfant ne découvre le trésors qu'il venait de lui donner, le visage du maître tarot s'assombrit et son poing se serra avec les annonces des crieurs qui prévenaient que le Duc venait peut-être d'être assassiné...

lundi 13 février 2017

Cadwallon: la cité des voleurs - extension "le Trésor de l'Arlequin" : phase de test


Premiers tests aujourd'hui pour repérer les lourdeurs et autres bugs.
Comme prévu, certaines choses que je voulais tester se trouvent être un peu à côté de la plaque et d'autres se révélèrent plus intéressantes que prévues. Des bugs évidemment, mais rien de dramatique.

Cette semaine donc, je réécris quelques points de règles pour alléger le gameplay et rendre le jeu aussi évident que possible. Avec un peu de chance je pourrais enfin présenter le projet de manière plus claire, et ouvrir des sessions de tests à ceux qui le désirent.