L'autre jour je passe par hasard sur le twitch de French wargame studio pendant un live peinture, et une question me vient:
"Hello! Petite question; je sais que fws est plutôt orienté compétitif, est-ce que vous pourriez conseiller une chaîne plutôt orienté narrative? Merci!"
ça n'est peut-être pas encore claire pour vous, mais effectivement je suis plutôt un joueur motivé par l'aspect narratif.
French wargame studio est connu pour ses vidéo analyse de codex et sa très bonne entente avec le milieux compétitif, au moins via son suivi des tournois internationaux. On a pu également le remarquer à l'époque où AoS à intégré les jeux suivi activement par la chaîne, lorsque le jeu est arrivé à sa V2 et que le milieu compétitif estimait mûr pour l'exploiter.
Personnellement ce contenu, de qualité je ne dis pas, ne me passionne pas. Pourtant je comprends parfaitement la motivation des joueurs qui abordent le jeu de cette manière. J'apprécie même le travail de la chaîne dans ce sens; au delà de la lisibilité impeccable de leur partie en vidéo, être les premiers sur les analyses de codex avec les meilleurs analystes, créer un star-sytème en suivant les "progamers", de l'événementiel avec le suivi live des tournois importants...
Pour autant l'animateur de fws était invité par planète wargame, chaîne ouvertement orientée narrative, et discutaient amicalement entre eux, du coup je m'attendait au moins à cette chaine comme réponse.
Pourtant j'ai été surpris;
"Je ne dirais pas qu'on est une chaîne compétitive, je dirais plutôt qu'on essaye de donner tous les outils pour que chacun ai sa chance de gagner"
Je ne m'attendais pas à cette réponse langue de bois, je pensais pas aborder un sujet sensible et très honnêtement je suis un peu embêté d'avoir poussé cette réponse qui ne fait probablement plaisir à personne.
"Que chacun ai sa chance de gagner"
Je sais que twitch n'est pas le meilleur endroit pour faire des réponses complexes, encore moins en peignant, et je ne cherche absolument pas à tacler l'animateur avec sa réponse.
Ce point de vue pour autant, impliquerait que jouer aurait pour seul but, aurait comme seul intérêt, le fait de gagner. Et non seulement le jeu ne donne pas cette chance à tout le monde, mais en plus, dans un esprit très méritrocratique, il faut travailler pour y parvenir.
Personnellement je m'en tape de gagner. C'est le dernier de mes soucis. Je suis super bon perdant. Et même, je vois les jeux narratifs comme des jeux où la compétition n'est pas le plus gros enjeux. La motivation narrative est ailleurs.
L'intérêt narratif premier est que le jeu développe son histoire et son univers. Que les interactions soient des moteurs du narratif.
Le prix d'une arme est le reflet de la rareté de sa technologie, de la rareté des techniciens capables de les monter, de la rareté de pouvoir s'en procurer plus ou moins loin dans l'univers, au matériaux plus ou moins enfouis dans les entrailles de planètes hostiles.
Ça n'est pas une variable dans un calcul statistique.
Dans le manuel du maître de jeu de donjons et dragons 5, juste après l'introduction, page 6, il y a une description des différentes motivation des joueurs pour guider les maîtres de jeu dans la conception et l'animation de leur partie. Ces profils de joueurs compétitifs (ou tactique) et narratifs, sont clairement décris.
En cherchant plus loin sur ce sujet, vous trouverez différents modèles théoriques (certain provenant du milieu universitaire) pour dresser des portraits de joueurs différents : le gamer motivation model, le bartle taxonomy of player... Tous ces modèles ont leur propre manière de traiter le sujet mais disent tous plus ou moins la même chose avec plus ou moins de détails.
Il y beaucoup de choses à dire sur ce modèle mais celui de bartle à l'avantage d'être facilement récapitulé:
Les killers: les joueurs motivés par la compétition entre les joueurs.
Les achievers: les joueurs motivé par les collections de ce que le monde offre.
Les socializes; les joueurs motivés par les interactions sociales.
Les explorers; les joueurs motivés par l'exploration du monde et de son histoire.
Le règne des pinailleurs
Pour une raison qui m'échappe (et je ne pense pas qu'il soit très utile d'en chercher une raison) le côté compétitif à pris le pas sur les règles actuelles: pour 4 pages de la 1er version d'AoS, on a maintenant 40 pages boursoufflées de détails techniques pour s'assurer de la clarté parfaite des situations de jeu. Pour des règles farfelues et parfaitement rigolotes de la 1er version d'AoS (le joueur empire avec la plus grande moustache ) on a maintenant un corpus austère et d'un sérieux qui ravirait des juristes spécialisés dans le droit d'auteur numérique international.
Non, le mode de jeu narratif présent depuis laV1 n'a jamais trouvé son public et aujourd'hui malgré sa structure plus technique, elle ne convainc pas plus qu'avant et je crois même que les règles plus strictes agirons comme des repoussoirs pour des joueurs plus créatifs.
Est-ce que LA MASSE de joueurs est MAJORITAIREMENT pinailleuse? Et a-t-elle besoin de ce cadre parfaitement restrictif pour éviter toute discussion?
Pourquoi sinon arriver dès la 3em édition à un corpus si stricte? Pourquoi imposer à tous les joueurs, narrativistes, collectionneurs, sociaux, des règles qui contenteront essentiellement des pinailleurs et des compétitistes?
Encore une fois cette question ne cherche pas de réponse ici, simplement constate.
Rêver à nouveau
Lors de la V3 de warhammer 40K, il y a eu deux campagnes internationales; Armageddon et l’œil de la terreur. Deux campagnes qui rassemblaient les joueurs pour décider de la direction narrative du jeu. Connaissant moins Battle je ne pourrais donner de chiffre, mais je sais que plusieurs campagnes du même type ont eu lieux. Si je cite la v3 de 40K ça n'est pas par hasard: version décriée par les vétérans de la V2 car considérée comme simpliste, et décriée par les joueurs plus tardifs car considérée comme trop peu équilibrée, cette version avait pour elle d'être accessible à tous et gardait cette ambiance narrative que la V2 poussait dans ces nombreuses règles situationnelles. Ces évènement étaient certes l'occasion de vendre du papier avec des codex presque exclusivement dédiés à du contenu narratif; que ça soit des nouvelles, des règles dédiés, du modélisme thématique... Mais surtout l'occasion de rassembler les joueurs en communautés actives.
Mais retournons encore plus loin en arrière ; la v1 de warhammer 40k est un mélange bizarre de jeu de figurines et de jeu de rôle; on créé sa bande avec ce qu'on a sous la main, et malgré qu'il soit possible de calulé un équilibre entre les force, rien ne poussait les joueurs dans ce sens et même les figurines cartonnées à la fin du livre donnent le même nombre d'ork et de space marines pour le scénario d'introduction du livre.
Et après ce scénario, c'est la fête à la table aléatoire; presque toutes les étapes sont aléatoires, des motivations des joueurs aux équipements qui composent les personnages. Ou au contraire tout est maitrisé par le maitre du jeu qui s'occupe de créer une histoire et de son bon déroulement.
cela serait anecdotique si le jeu n'avait pas été aussi populaire. Populaire au point que les articles white dwarf ont considérablement pullulé et 'il a été nécessaire de les rassembler dans un premier "chapter approved".
Aujourd'hui ,warcry en tête et blackstone fortress en suivant, ces jeux parviennent à créer des ambiances narratives et des règles qui conviendront aux joueurs plus pinailleurs qui auront malgré-tout trouvé une place dans le groupe de joueurs à la cool des nativistes. Necromunda dans le côté le plus extrême du spectre regorge de règles situationnelles (très 40KV1-2 dans l'esprit) parfaites pour des retournements de situations loufoques.
Cet angle peu populaire actuellement est pourtant parfait pour twitch ou youtube. Les campagnes sont des séries toutes cuites, le grâle des twitcheurs/youtubeurs pour engager des viewers sur le long terme.
Une histoire à suivre, durant laquelle on s'attache aux joueurs et à la vie de leurs personnages.
Pas besoin de beaucoup d'effets: raconter une histoire c'est avant tout par l'oral et l'imagination que ça passe. Et pour rendre des histoires palpitantes; prenez des risques, faites fonctionner les mécaniques aléatoire à fond, poussez les situations loufoques à leur paroxysme..
Les joueurs qui ont participé à des campagnes narratives vous le diront; même sur 3 parties, voir son petit groupe évoluer ou s'écraser lamentablement est une expérience jouissive... On joue moins avec des règles qu'avec les aléas de la vie. Une vie caricaturale certes, mais une vie d'émotions et de rêves.
Enfin bref,
comme on dit, bon jeu 👌
Excellent , tu ne serais pas du côté de la Gironde ? Hein ? Non ...
RépondreSupprimerDommage, j'aime beaucoup ta vision du jeu. Se raconter et raconter aux autres des histoires : c'est sans doute ce qui fait de nous des perdants agréables à partir du moment où la partie a dépassé le stade de la simple compétition.
Je ne renie pas cet aspect du hobby, je fais des tournois de temps en temps, mais comme toi je place l'aspect narratif bien au dessus.
Long jeu à toi :)
Hehe, plutôt du côté nord en Belgique :)
SupprimerDes perdants agréables, c'est une chouette formulation, j'aime bien.
Merci, long jeu également !
Bravo pour l'article !
RépondreSupprimerÇa me fait penser à ça https://youtu.be/Ywt8JSZ1Pmo