vendredi 4 octobre 2019

Quand tout se complique.

J'étais parti pour faire un petit supplément à Necromunda, et en 1 mois par-ci par-là j'étais parvenu à rassembler le coeur de tout ce que j'avais décidé mettre dedans.

Scribus en plein action.
à l'heure actuelle, c'est probablement déjà jouable. Il est même probable que ça soit plutôt sympa, sans être non plus une révolution (et en même temps je n'ambitionnais pas plus).
Mais voilà; sur le concept même que je porte, j'ai une option de développement qui m'es accessible, mais très longue à réaliser. Enfin pour le faire correctement. Enfin de manière pas trop dégueux. Enfin bref.

Tout se complique.

Je vais encore vous laisser un peu dans le vague car malheureusement il n'y a pas de bonne manière de vous en parler sans spoiler le concept et risquer de perdre votre attention par manque de finition.
Alors à la place je vais vous parler des choix nécessaires à la gestion de projet de jeu.

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Bien que ça ne soit pas forcément le cas pour les jeux de société (et jeu de figurines), en règle général la création d'un jeu est contraint par un budget. Ce budget définit le temps que l'on pourra passer à la création de celui-ci, car au delà, hé bien on a plus rien à manger.

Ce temps donc, il faut le gérer pour éviter que le projet ne prenne du retard et que, malheur, il soit annulé.
En jeu vidéo, un projet de jeu peu prendre plusieurs années de réalisation, ou juste quelque semaines, ainsi les ambitions ne sont pas les mêmes sur un projet triple A, simple A, ou juste Amateur.
Un chef de projet (mais pas seulement) devra alors jongler entre plusieurs paramètres pour obtenir le meilleur jeu possible. Mais la réussite d'un projet est très souvent liée à 2 choses:

  1. La planification
  2. La capacité de l'équipe à gérer quand tout se complique.

1) la planification

Pour faire un plat de spaghetti, c'est assez simple: on prend la recette, on prend les ingrédients et normalement au bout du temps indiqué sur la recette on est les pieds sous la table à renifler l'odeur des pates dans son assiette.
Pour toute activité de design, artistique, c'est plus compliqué. La conception même du projet peu prendre 10 minutes comme il peu prendre 10 ans.
La réalisation, si elle est étudiée et de plus en plus uniformisée, est très souvent dépendante de tous le reste de la production. Ainsi on peu imaginer le temps de production, mais difficilement prévoir exactement le temps de production.

Ainsi, avec toutes ces approximations, il faut tout de même parvenir à s'organiser. Certains préfèrent une méthode dite "agile" où l'on a, certes, des estimations de temps, mais surtout un pool de temps dans lequel on peu piocher pour terminer des tâches.
Une autre méthode est de travailler par couches de polish; on constitue un objectif minimum à atteindre, et on utilise le temps restant pour atteindre différentes "couches de finition" du projet.
Il y a plein de méthodes, mais ces deux-ci sont les plus communes.

2) La capacité de l'équipe à gérer quand tout se complique.

Si on se retrouve devant un problème qui n'a pas été prévu à l'avance (et ça arrive forcément) les compétences, l'expérience de l'équipe fait très souvent la différence.
L'animation d'un personnage prend des semaines? peut-être qu'un programmeur pourra créer rapidement une fonction qui permettra de faciliter le travail... Ah oui, avoir des notions de programmation, c'est vraiment un plus sur le long terme.

En gestion de projet, ça veut surtout dire "où est-ce que je peux couper?"
Quel est l'élément fondateur de mon jeu? est-ce possible de le voir sous un autre angle, moins chronophage? Un élément pourrait-il être utilisé différemment pour éviter de perdre du temps?
Les solutions pour gagner du temps ou se sortir d'une impasse sont légions, mais forcément implique de faire des concessions.
J'aurais pu mettre une image de licorne, sinon.
Un problème insurmontable est souvent le symptôme d'un manque de réalisme du chef de projet. Mais en ce qui concerne le monde du jeu, j'ai souvent vu un surplus d'ego. Comme si le produit pourrait transcender son créateur. Pour avoir parlé avec plusieurs créateurs à succès, je peux dire que c'est très relatif. C'est surtout relatif aux espérances de la personnes. Par exemple, un directeur créatif chez Blizzard expliquait tous les avantages de la société, pour ma part j'ai trouvé tout ça très futile comparé aux concessions qu'il était nécessaire de faire pour les obtenir.

Alors quand ça tourne mal, quand tout prend trop de temps, il faut mettre son égo de côté et se concentrer sur l'objectif. Remettre à plat la méthode, redesigner le projet de manière à ce qu'il soit toujours capable de répondre aux attentes malgré les coupures effectués.

Le plan que je montrait plus haut est certainement trop compliqué pour ce que je peux terminer sur mon temps libre, mais en effectuant de menues coupures de fonctionnalités, ou en redirigeant le flow ici et là; je garderai l'expérience globale intacte mais m'épargnerai de nouvelles semaines de galères.

Une autre solution qui me sauvera beaucoup de temps, et d'en investir un peu plus dans le design graphique. Si de manière globale je ne créé rien en réutilisant tout ce qui est donné/montré par GW sur internet, peut-être que je m'épargnerai également du temps en créant quelques éléments.
En effet, si un logo n'est pas clair, en créer un fera gagner du temps d'explication, car celui-ci sera tout à fait compréhensible sans plus d'explication. Et cette réflexion peu également s'appliquer à des éléments graphiques moins évident comme un cadre de fond de texte, etc... Un bon lay out fait gagner beaucoup de temps.

Voilà, loin de moi l'envie de me fâcher avec les créateurs de tous ces KS en retard, mais je voulais simplement commenter ce projet qui à débuté mi-aout et que j'espérait avoir fini il y a quelques semaines. Après bon, c'est vraiment un projet "pour le fun" je n'ai ici les sous de personne entre les mains du coup c'est aussi un peu différent...