jeudi 9 novembre 2017

Kingdom Death: Monster



OST: Electric Wizard 

C'était un samedi matin, sur le pas de la porte j'ai trouvé un gros bébé de 10Kg, dans sa boite format cercueuil, un monolithe noir.

La boite en elle-même était recouverte d'un film plastique qui m'a semblé plus épais que celui habituellement utilisé pour ce genre de colis...

Alors je ne vais pas faire un ennièm open the box; il y en a de très bien ici par exemple, par contre comme pour Dark Souls; the board game, je ferai un compte rendu avec un point de vue design / une expérience solo. 



C'est quoi:

La première fois que j'ai entendu parlé de KD:M, le jeu était en train de financer sa première édition sur kickstarter. Je n'aivais jamais participé à un KS, et à l'époque le prix me semblait démesuré. 85$ en early bird, ou 100$ à prix plein! Il est fou ce type! personne ne payera autant pour un jeu!
Personne ou presque; c'est la même année que l'on a vu apparaître zombicide premier du nom sur la même plateforme de financement participative.
Zombicide finira avec 780 000$, KD:M avec 2 000 000$.

Et, force est de constater que c'est actuellement le prix moyen du ticket d'entrée d'un jeu de plateau AAA. Si les chiffres et la popularité ne font pas tout, ils représentent tout de même une réalité que l'on ne peu pas ignorer.

Sinon, Kingdom Death: monster est un jeu solo/coopératif d'horreur et très narratif dans lequel les survivants feront évoluer une colonie, partiront en chasse, combattront des monstres et gagneront des  éléments leur permettant de faire évoluer leur colonie...

ça ressemble à quoi:


En terme mécaniques, c'est assez complexe à expliquer, et en terme d'émotions c'est peut être encore plus complexe. Complexe, complexe, complexe... Un mot qui à tendance à me rebuter mais malgré-tout, à partir du moment où l'on est accroché par l'univers du jeu (autant visuel qu'écrit) il provoque une irrésistible attraction, encore plus renforcé par... son prix. mais j'y reviendrai.

Mécaniquement, le jeu se divise en plusieurs phases de jeu distinctes.
Phase de village, phase de chasse, phase de combat.
Toutes ces phases se déroulent de manière très différentes, avec des objectifs très différents.
Théoriquement, ces phases sont tellement distinctes qu'un designer lambda conseillerait de soit ne garder qu'une seul de ses phases, soit simplifier les deux autres pour se concentrer seulement sur l'une des phases. Evidemment cela simplifierait le jeu, mais cela réduirait également l'expérience exploratoire que le jeu procure.
En effet, tout étant géré par une intelligence artificielle procédurale, presque chaque procédure offre une dizaine de direction différente. Du coup ceci procure un sentiment de vaste étendues à explorer, de vastes émotions à ressentires, de vastes psychés à découvrir.
Cette variété peut être un vrai casse tête à équilibrer, des branches d'émotions pourraient naîtres des tous les sens créant également un sentiment de frustration si on ne passe pas par ses branches. Kingdom Death est également assez malin de ce point de vue; par défaut, on s'en prend plein la tête :) Ainsi, comme tout est Dark (avec un grand D) on réduit le risque de créer des branches trop différentes les unes des autres.

Est-ce que c'est bon?


Les figurines de Dark souls se sont perdues chez Kingdom death. 
Lancer des dés, récolter des cartes, se prendre des mandales à répétition, élaborer des tactiques (beaucoup de tatique de placement) et surtout, profiter du gameplay storytelling.
Le tout est un peu lourd mais tout est tellement magnifiquement illustré et joliement commenté que c'est un vrai plaisir de faire du bookkeeping pour se référer aux règles quand c'est nécessaire.

Kingdom Death rassasie très largement mes désirs de joueurs:
Ado j'étais fan de necromunda. Un des point essentiel du jeu, d'après moi, était l'aspect campagne. Non pas pour avoir les persos les plus fort du monde, mais pour voir à quel point mes persos allaient morfler et comment ils s'en sortiraient par la suite (ou pas).
Autre point très important à mes yeux; l'armurie. Une collection très importante de matériel dans laquelle se servir.
Impossible également de passer sous silence l'univers: vaste et très cheloux. (Les territoirs conquis entre chaque partie)
Enfin, la variété des situations dans lesquelles les personnages iront se fourrer, toutes les plus scabreuses les unes que les autres.

En fait donc, Kingdom death parvient à rassembler tout ça en poussant tous les curseurs à fond.

Le solo; l'apprentissage des règles. 

Très honnêtement, cela m'a fait un peu peur. Autant les règles de Dark Souls étaient mal écritent, autant elles étaient "relativement petites" et donc pas trop effrayantes.
Eh bien KD:M, c'est tout l'inverse.
Un gros bouquin noir bien flippant, et finalement un tuto très bien fait (perfectible, mais quand même...).


La mise en place

L'aventage d'avoir une boite bien pensée, c'est que la mise en place est toujours plus rapide... ici tout est fait pour que le joueur n'ai presque rien à chercher avec par exemple les petits intercallaires entre les cartes.
Après le déballage et le rangement initiale, le jeu est une mise en place presque constante, que ça soit pour les différentes phases ou pour les évènements qui s'y produisent. Ainsi, pour une fois, la mise en place est longue... mais agréable!
En effet, étant soumis 80% du temps au hazard, c'est toujours ce petit plaisir de la machine à sous qui fonctionne; "j'active ce truc: qu'est-ce que je vais avoir???"

L'expérience solo

Jouer à un jeu de société en solo, c'est à la fois mal vu et parfois tres chiant. Appliquer la blague de l'onanisme du jeu solo à KD risque d'ailleurs d'être particulièrement bizarre.
Dans les fait c'est bien entendu l'occasion de jouer quand personne n'est dispo pour une partie, et parfois, une manière plus contemplative de jouer. Quelques joueurs estiment même que parfois c'est la meilleure manière de jouer à certains jeux.

Là où il s'en sort très bien en solo c'est sur son aspect narratif très poussé; la moindre carte apporte un élément scenaristique; par les visuels, le texte, ou les mécaniques qui se déroulent, développant,  par exemple, un peu plus de personnalité  (les réactions du lion, les bonus de survie en nommant son personnage, etc.) Ainsi chaque action que le jeu impose au joueur ajoute un peu de background à l'univers, et se dessine petit à petit une trame, un monde dans l'esprit du joueur.

Le prix

Difficile de parler de KD:M sans parler de son prix.
Le ticket d'entrée à 300-350 est très élevé. Le prix d'une console? D'une armée de 40k? d'un pneu de voiture? D'une porte d'entrée?
à vous de voir, mais passé le cap de l'investissement initial, il est TRES difficile de revenir en arrière.
D'une part, le créateur du jeu à un vrai sens de la communication, au moins visuelle. Ainsi il est capable de mettre en valeur son projet comme très peu de jds ajd. Un soin particulier est apporté à toutes les mise en scène de présentation.

Comme si un jeu pouvait mériter une telle mise en scène? ça n'est qu'un jeu après tout?
Et si c'était plus? Tout du moins d'autre chose?
C'est précisement cette question que ces mises en scènes posent aux joueurs, à l'acheteur potentiel.
En effet, dans un marché qui a du mal à définir autrement ses produits que comme des jouets (en tous les cas que comme un loisir pour enfants), le parti pris de l'oeuvre d'art créé un sentiment à la fois de fraîcheur, de nouveauté et d'unicité.

Ainsi, en cultivant la rareté  (le faible nombre de boîtes disponible) le jeu peu se permettre son prix extravagant et devient un élément à part entière de l'expérience.

Je ne pense pas cependant que cette formule soit absolument consciente et calculée; le premier ks fut un gouffre financier pour l'auteur, et monter les prix des boîtes suivantes fut certainement justifié.

C'est aussi un des dernier ks auquel j'ai participé. Pas que je ne veux plus rien acheter après ça, mais investir une telle somme fait inévitablement réfléchir à sa consommation. Et pour le coup je me suis rendu compte que je voulais soutenir des projets hors du commun, moins formatés.

Avec un peu de chance, je devrais d'ailleurs encore recevoir un ks très particulier d'ici peu.

La direction artistique 

KD à une très bonne DA. Peut être pas excellente car l'un ou l'autre logo aurait mérité d'être plus claire (endavors et les dos de certaines cartes). Mais vraiment c'est pour chipoter car dans l'ensemble tout est excessivement bien pensé /assumé /maîtrisé. 
Question goût et couleurs, c'est toujours compliqué, mais je trouve que la balance est très bien tenue;
D'une part du grotesque, du vulgaire, du bête et méchant dans les illustration. De l'autre beaucoup de simplicité, de classe et de retenue dans le graphisme et la mise en page.

Le background

De l'aveu du créateur le bg est volontairement évasif et donne très peu de réponses aux questions qu'il pose. D'un autre côté, comme je le disais plus haut, le game design storytelling ne cesse de donner des pistes au joueur. Ainsi le jeu raconte des choses sans arrêt et on se plaît à combler toutes les inconnues.

Maintenant on se fâche, un peu

Le sujet à controverse lorsque l'on parle de KD, c'est la représentation sexuée des personnages féminins. Je pensais que c'était vraiment inutile et me joignait aux détracteurs de ce choix artistique, mais pourtant il y a au moins 1 paramètre de game play qui incite à penser le contraire: la phase de colonie contient une phase d'intimité permettant de faire naître des enfants, et assurer la pérennité de la colonie.
Alors c'est sûr que c'est peu. En tant qu argument marketing, les pin up sont d'ailleurs plutôt bof. Heureusement le jeu sera impayable pour un ado. Heureusement les articles que j'ai lu à ce sujet parlent d'un véritable choix artistique des artistes du jeu (et d'un compromis du producteur pour travailler avec ces artistes ). Heureusement les hommes subissent un traitement similaires. 
Enfin heureusement c'est, d'après moi, pas bien méchant non plus.

Le jeu parfait?

Les figurines sont inutiles, la représentation très sexuée des personnages, la place délirante du jeu (impossible de tout placer chez moi). 

Pas la peine que je m'acharne plus à essayer de trouver des défauts qui n'en sont pas vraiment car comme vous l'aurez compris, je suis vraiment conquis par ce jeu. C'est un de ces jeu pour lesquelles j'aimerais vraiment avoir un espace dédié à une campagne interminable. Autant l'aspect modelisme me terrifie pour ce jeu  (j'aurais vraiment mal au cul en cassant un truc, ou en dégueulassant la peinture) autant c'est tellement tentant!

Pour finir, Kingdom death: monster est une vrai surprise.Je conseil vraiment à tout les game designer d'y jeter un oeil,  au moins pour la quantité affolante de contenu; un exemple de créativité et de diversité.
Je suis impatient de retrouver un peu de temps pour y jouer, et impatient de monter un petit groupe pour y jouer avec des ami.es.



EDIT: 10/11/17 23h40

il m'aura fallu plusieurs jours de réflexion pour rédiger cet articles mais après publication je ne pouvais m'enlever de l'esprit que quelque chose clochait encore sérieusement avec le sujet de la représentation sexuée des personnages féminins.

Voici donc la suite de ce paragraphe;

Pas bien méchant car malgré la somme collectée, le jeu ne s'adresse réellement qu'à une niche de joueurs.
Je suis le premier à me battre pour détruire l'image formattée que la société impose sur nos corps (autant masculin que féminin) et je suis parfaitement conscient des mécanismes comlpexe qui agissent sur ce formatage. Le simple fait que le jeu ai remporté autant d'argent pour son financement n'est pas une bonne nouvelle car ceci serait un incitant pour ceux qui imagineraient qu'il suffit de ça pour gagner de l'argent, et ainsi renforcer ce formatage.
Malgré tout, l'horreur, la singularité, la complexité apparente se dégageant du jeu en feront autant d'argument venant contre dire cette simple conclusion.
Anisi, s'arrêter à cette question de la représentation sexuée des personnage féminin comme argument pour ou contre le jeu, c'est passé à côté de tout ce qui fait de ce jeu, ce jeu.



5 commentaires:

  1. Très bel achat! Une autre vision du jeu qui me plaît énormément.

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  2. J'ai hésité à me lancer car j'adore son design et son étrangeté mais le prix a été le gros frein et pas sûr que j'aurais trouvé des joueurs, mais je serai curieux des retours au niveau du jeu solo.

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  3. Je me suis pas trop posé la question des joueurs et c'est une erreur car c'est vrai que ça n'est pas pour tout le monde. Heureusement j'ai eu la chance de faire partie des early backers (un des rares avantage d'avoir un jeune chien qui aboie au milieu de la nuit :)) sans quoi c'est vrai que l'investissement aurait été plus compliqué :)

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  4. Pense bête pour dépenser des sous plus tard:
    https://boardgamegeek.com/thread/1697287/nexus-comprehensive-expansion-reviews-italics/page/1

    https://boardgamegeek.com/thread/1532135/expansion-summaries-includes-card-counts-pg-3/page/1

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