samedi 24 mars 2018

Dungeon Degenerates : Hand Of Doom


Le 12 novembre 2016, on était 1061 backers d'un jeu au design visuel aussi atypique que fluo, au game design aussi nostalgique que la V1 de warhammer JDR, et à l'ambiance aussi louche qu'un album de doom.

Il y a quelques mois à peine j'ai finalement reçu cette jolie boîte et, oh boy, c'est encore plus joli que ce que j'espérais.

Une fois de plus je ne m'attarderai pas à faire un open the box, et ce malgré le feuillet nous invitant à le faire, mais pour les plus curieux je vous invite par contre à jeter un oeuil par là.  Par contre comme pour Dark Souls; the board game, et Kingdom Death: monster je ferai un compte rendu avec un point de vue design / une expérience solo.

C'est quoi?

Sur leur page kickstarter on découvre deux vieux punk de Portland, Sean et Eric, respectivement Artiste et Game Designer, qui semblent vouloir se faire plaisir en proposant un genre de JDR sur table. Se faire plaisir d'abords sur les références: de titre de chansons, de visuels, et bien entendu d'univers; il suffit de lire le nom des différents villages à consonnance mi germanique, mi slave, au parfum de kislev.

Difficile de ne pas faire la comparaison...

Se poser la question c'est quoi, finalement, dans ce cas-ci c'est surtout se poser la question "c'est qui", et je vais pas mentire; la réponse peut être très longue tant les auteurs semblent avoir eu déjà une vie bien remplie, en dehors de notre système, passionnée.

Sinon, dans Dungeon Degenerates on explore une carte, on combat plein de monstre et on fait des choix difficiles (souvent entre la peste et le choléra) afin de rester en vie le plus longtemps possible. Le jeu fait également miroiter des voyages dans des mondes parrallèles et des combats épic, mais je n'y suis pas pour le moment donc difficile pour moi de vous en parler.

ça ressemble à quoi?

En terme mécanique c'est très old scool: les personages ont beaucoup de stats qui servent à mesurer les capacités du personnages à coups de lancés de dés. on lance, on fait moins que la stat et souvant le meilleurs score en dessous de la stat sert de référence à comparer avec une autre stat ennemie. Oui vous l'aurez compris, on aurait pu trouver plus simple et seul les habitués du genre auront compris où le jeu veut en venir avec ses phrases alambiquées. Heureusement la règle regorge d'exemple qui met en scène des cas pratiques couvrants toutes les questions de lecture.

L'intelligence artificielle est multiple: au lieux de concentrer son IA sur des personnages et leurs style de combat comme dans DS et KD:M, DD lui va proposer une série de carte très variées pour gérer l'intelligence du monde que l'on explore: chaque lieu à ses rencontres, ses évènements, ses monstres, son niveau de danger. Une intelligence règle également ce danger par la présence de la "hand of doom" et de ses effets.
Cette profusion de carte est également l'occasion pour le game designer de glisser de multiple références à son univers; des herbes médicinales de sorcière par exemple, gérirons de quelques points de vie mais infligeront une fatigue perpétuelle...

Est-ce que c'est bon?

La lecture des règles est il faut bien l'avouer, assez pénible. C'est le genre de règles, encore, qui demande au joueur d'apprendre toute une série de concepts abstrait qui viendront à un moment donné prendre tout leur sens. Ajoutez à cela cette tendance à créer des mini règles spéciales et de les évoquer dans le corps de règles et vous aurez la recette pour une lecture indigèste et pas passionnante pour deux sous. Heureusuement les couleurs vives, les références rigolotes et les illustrations étranges vous tiendront éveillés en générale le temps d'un chapitre.
Passé la lecture, la partie test viendra éprouver votre compréhension des règles, et si comme moi entre le moment de la lecture et le moment du test se sont écouler plusieurs jours, vous irez regarder quelques vidéo de playthroug pour vous faciliter la vie. 

Et puis finalement... ça y est. Les règles sont claire (enfin presque! mais ça va!) et là; visiter la Goblin Fortress, la Witch Hill, le Pigskin Port, etc.
Rârement un jeu donnera autant l'impression d'être aussi vaste et d'offirir autant de possibilités. Chaque lieu semble regorger d'aventures, de personnages, d'objets fou, louche et bizzare. Bref, le monde à une qualité absolument essentielle pour un jeu avec une aussi grande carte; il donne furieusement envie de l'explorer!

Chaque loot est une vrai surprise, avec des objet parfois super utiles, parfois des boulet qu'il faudra tirer jusqu'à la mort...

Mais en fait, chaque tirage de carte est une mini aventure dans l'aventure, les danger sont multiples et les occasions de se reposer tellement râres! Pour cela, la couverture de la boite est tout à fait représentative de l'intensité du jeu! 

Bref on va suer. Mais rire aussi! et ça c'est déjà beaucoup plus râre dans ce type de jeu, surtout en solo! Bien entendu il faut avoir l'humour qui va avec, mais si vous êtes sensible à l'humour noir, subtil et moins subtil, vous devriez être client...

La Direction Artistique

Personellement la DA m'a directement fait craquer pour le jeu; réminescence old school warhammer, couleurs vives, ambiance louche... On accroche ou pas, mais dans un marché de plus en plus lisse avoir sa propre personalité est il me semble une qualité très importante , au moins sur le long terme.
Qui se souviendra d'un ennieme jeu d'heroic fantasy? Par conre ici, impossible d'oublier les couleurs flash ou la tête des monstres!
Une rencontre parmis d'autres

Tout ceci combiné fait que dès le déballage, l'ensemble est rutilant et donne tout de suite envie de manipuler toutes ces couleurs. A tel point que ma compagne qui ne joue pas à ce genre de jeu d'habitude me dit "et ça à l'air cool! on y joue?"

un peu de tout étalé... rangements de boite custom indispensable!

C'est cult

Oui c'est cult. L'implication nécessaire pour faire sa première partie de manière fluide est beaucoup plus longue que la moyenne des jeux moderne, mais une fois qu'on y est, c'est kvlt. Mille et une références à des sous cultures aussi bizarres que fun, qui ne se prend jamais trop au sérieux ce qui en fait une expérience vraiment rafraichissante. 

Enfin, autant que le Wurstreich peut l'être.


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